Ponto V!

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Jonathan Ohara de Araujo
Criando conteúdo para o Ogre com o BlenderImprimir
Escrito por Jonathan Araujo

No artigo anterior, fizemos nosso primeiro e bem simples protótipo de jogo usando o Ogre. Nesse artigo vou mostrar algumas dicas de como usar o Blender para fazer modelos para serem usados no Ogre.

Blender

Blender é o modelador 3D gratuito e de código aberto mais conhecido e usado. É possível achar tutoriais em inúmeros lugares, e possui vários trabalhos de ótima qualidade tanto na parte de cinema, jogos e fotos em geral.

Nesse artigo será usado o blender 2.49 (por motivos de compatibilidade com o plugin exportador) clique aqui para ir para a página do Blender 2.49.

Plugin Ogre .mesh exporter

O plugin está disponível no wiki do Ogre em versão zip ou você pode baixar direto do SVN. O plugin suporta exportar toda geometria do modelo (vértices, arestas e faces), toda parte de animação por esqueleto (armature, bone e animações) e alguns materiais básicos como vertex color e coordenadas UV para mapeamento de texturas, shaders infelizmente não são exportados.

Ao baixar o plugin basta descompacta-los em: C:\Users\\AppData\Roaming\Blender\Foundation\Blender\.blender\scripts, atenção que o diretório pode mudar dependendo da linguagem e versão do seu sistema Operacional.

Após descompactar inicie o Blender, para ter certeza que o plugin foi carregado faça o seguinte procedimento:

Mude para a perspectiva para script como mostra a figura a seguir:

Image 01

Clique em Scripts e Update Menus.

Após isso o exportador deve estar disponível em: File -> export -> OGRE meshes.

Antes de exportar sempre selecione qual (is) objeto(s) deseja exportar.

Clicando em exportar veremos a seguinte janela

Image 02

De cima para baixo temos um combo com todos os objetos que serão exportados. Como mostra figura a seguir:

Image 03

É importante ao modelar colocar nome para meshes, armatures, bones e animations, pois você pode ter problemas futuros ao exportar, importar, etc.

O nome do mesh que aparece nesse combo pode ser mudado como mostra figura a seguir:

Image 04

Abaixo das meshes que serão exportadas, tem um quadro com as animações que serão exportadas desses meshes. Em um futuro próximo escreverei um artigo sobre animação esqueletal no Ogre onde falarei mais sobre o assunto.

Abaixo desse quadro, temos as configurações dos materiais. É importante ressaltar que o exportador criar apenas um arquivo para os N meshes exportados. Agora vamos explicar cada botão:

  • Coloured Ambient: É muito importante para objetos que não tem como materiais texturas (TexFace no Blender), pois ele leva em conta as cores do ambiente.
  • Copy textures: Se esse botão tiver ativado ao exportar o mesh ele copiará para a pasta exportada todas as texturas usadas. Muito útil caso a pasta que você irá exportar for diferente da pasta do arquivo .blend.
  • Rendering Materials: Exporta os materiais seguindo o resultado do render (por ser o mais usado vem marcado como padrão).
  • Game Engine Materials: Exporta os materiais mostra no Blender Game Engine.
  • Custom Materials: Exporta os materiais usando templates especiais de materiais.

Abaixo do quadro de materiais temos as opções de exportação das meshes:

  • Export Meshes: é o diretório para onde seus meshes e seu arquivo .material será exportado.
  • Fix Up Axis To Y: O Blender por padrão define como eixo vertical o Z, ligando essa opção você pode modelar usando o Z como eixo vertical e na hora de exportar ele rotacionará o modelo de modo que o eixo vertical seja o Y. A figura a seguir mostra como o blender vem por padrão (repare que a seta azul é o eixo Z):

Image 05

  • Require Materials: Ele mostra uma mensagem de erro caso alguma parte de uma mesh não tenha material associado (importante deixar ligado).
  • Skeleton name follow mesh: Força o nome do skeleton usar o nome da mesh, caso não esteja ligado ele usará o nome que você colocou no blender.
  • Apply Modifiers: É comum ao modelar você usar modificadores como escala e rotações, caso você queira que o exportador considere esses modificadores ligue essa opção. Para checar se você esta usando algum modificador basta selecionar a mesh a apertar a tecla N. Você verá a seguinte janela:

Image 06

Se os valores de ScaleX, ScaleY, ScaleZ estiverem com valor igual a 1 e os valores de RotX, RotY, RotZ estiverem com valor igual a 0, você não está usando nenhum modificador, caso você esteja usando e queira aplicar isso a mesh basta você selecionar a mesh apertar espaço, transform, Clear/Apply, Apply Scale/Rotation to ObData como mostra a figura a seguir:

Image 07

  • OgreXMLConverter: É muito importante ligar essa opção, pois o exporter gera apenas um arquivo xml, com essa opção ligada ele transforma esse arquivo num arquivo serializado .mesh, esse sim é lido pelo Ogre. O arquivo .xml gerado pode ser deletado após convertido para .mesh, ou pode ser usado para ver como a mesh foi exportada, esse arquivo também pode ser usado na Engine 3D Java Monkey Engine ().

Você conferir a documentação desse plugin em clicando aqui ou clicando no botão Help do exportador.

Você tem mais algumas configurações do exportador clicando em preferences. Veja a figura a seguir:

Image 08

Nessa janela é importante falar sobre essa primeira opção Location. Caso esteja marcado como Auto tenha certeza que você tem a variável ambiente OGRE_HOME configurada corretamente. Você pode conferir como fazer isso no artigo do Kléber clicando aqui. Caso você escolha manual coloque o caminho completo de onde esta o OgreXMLConverter.exe como eu fiz na figura acima.

Conclusão

Existem outras ferramentas como o 3ds Max, Maya, SoftImage XSI, Cinema 4D para modelagem, todos esses e mais alguns contam com plug-ins do Ogre, para ver todos os plug-ins disponíveis veja a página de plug-ins na wiki do Ogre.

Escolhi o Blender nesse artigo por ser a única ferramenta que eu sei usar (mesmo que muito pouco) e por Blender ser free/open source assim como o Ogre.

No próximo artigo voltaremos ao nosso protótipo de pac-man e será mostrado um pouco da GUI básica que já vem com o Ogre para colocar algumas mensagens no jogo.


Comentários (11)
  • Rafael Sekiguchi
    avatar

    Show... mas no meu caso, uso o Lightwave com a ferramenta de exportação do Ogre... estou interessado na parte do pacMan fazer os movimentos sozinho. Vamos lá !!!!!

  • Jonathan Araujo
    avatar

    Em dois ou três artigos pretendo mostrar como faze o básico da animação através de esqueleto, aplicado a esse protótipo do pac-man.

    Não sei como o expoter do LightWave trabalha com animação mas no blender é bem facil de fazer.

  • Rafael Sekiguchi
    avatar

    Com a parte do lightwave, pra mim é tranquilo... Vc poderia me ajudar...estou tentando fazer uma animação no ogre3d mas que em determinada posição ele pare por uns 10 segundos e depois volte a andar...

  • Jonathan Araujo
    avatar

    Ola Rafael.

    É meio dificil responder sem muitos detalhes, mas vamos la.

    Você está fazendo animação esqueletal e exportando pro Ogre, ou ta fazendo a animação via programação?

  • Anônimo
    avatar

    via programação... seria uma espécie de animação pré-programada... se vc tiver msn, acho q poderá me ajudar melhor... rafaelseki@hotmail.com

  • Rafael Sekiguchi
    avatar

    Para fins de exemplo mesmo, nem tem necessidade de ter uma animação... apenas quero aprender a controlar o tempo. O mais importante no momento, é dar uma parada em qualquer objeto na tela... acredito que seja através dos métodos FrameStarted, FrameQueued e Frameend, pois eles controlam o tempo da renderização... mas preciso realmente de ajuda nesse ponto... de resto acho q posso me virar... qualquer coisa, me contate pelo MSN: rafaelseki@hotmail.com

  • Rafael Sekiguchi
    avatar

    Digo pausa... mas é para ele parar e ficar parado por uns 10 segundos e dpois volte a andar sem a necessidade de eu pressionar alguma tecla.

  • Jonathan Araujo
    avatar

    Vo te mandar um email. Nos falarmos por la acho mais facil :)

  • Rafael Sekiguchi
    avatar

    Estou no aguardo...

  • Jonathan Araujo
    avatar

    Respondido. Espero poder ajudar

  • Anônimo
    avatar

    :kiss: to adorando essas aulas, só que ainda estou terminando de aprender sobre o 2D ainda falta lá patchfiding, partículas e shader de resto ja sei tudo 8D dai ja to dando uma olhadinha no 3D para ja ir aprendendo.

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