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Kléber de Oliveira Andrade
Postmortem: Yeti WetiasamiImprimir
Escrito por Kleber Andrade

Neste Postmortem Kleber de Oliveira Andrade explica como foi o desenvolvimento do jogo Yeti Wetiasama durante o Global Game Jam 2015. Uma guerreira índia (Yeti) e um velho xamã (Kimaro) foram capturados por portugueses e colocados na prisão. Sem armas para lutar, o único jeito de escapar do local é desvendar as charadas sonoras do ambiente para destrancar as portas. É preciso ainda, fugir do terrível monstro Mapinguary.

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A Equipe

Uma equipe qualificada e comprometida é essencial para se fazer um bom jogo, mesmo que seja pequeno. Outros pontos fundamentáis para o sucesso da equipe partem desde controle de versões, gerenciamento do projeto, testes, conhecimento e domínio de tecnologias, todas igualmente importantes para conseguir chegar ao final do projeto tendo um jogo bem polido e divertido. Para isso, este projeto foi composto pela seguinte equipe:

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Agora vai a foto da equipe com cara de cansados no final do evento. Nesta foto, falta o Anderson que já tinha ido embora pois tinha terminado todas as músicas do jogo, o Faister que estava dormindo no carro, o Matheus que estava trabalhando online de Piracicaba e o Cleyton que devia estar de ressaca depois do show do Foo Fighters e nem foi ao evento. Cleyton diz: Mentira, não estava de "ressaca", mas no Sábado acordei as 19h com a muié me chutando pra irmos jantar... XD

grupo

Curiosidades: A maioria dos membros dessa equipe foram ou são meus alunos (são mais amigos que alunos) e outros amigos de trabalho que ainda conheci somente pela internet. Atualmente, além de sócio do PontoV (ando meio afastado por falta de tempo), sou professor e coordenador do curso de Sistemas de Informação da Faculdade Dom Bosco de Piracicaba (temos disciplinas de Desenvolvimento de Jogos no curso), voltei a dar aulas na FATEC Americana no curso de Jogos Digitais e Analise e Desenvolvimento de Sistemas. Também sou aluno de doutorado na EESC/USP e estamos tentando abrir uma empresa chamada Trinus Studio.

Ferramentas

Dominar as tecnologias que deseja utilizar para desenvolver o jogo é fundamental e por isso escolhemos trabalhar com as seguintes ferramentas durante a Global Game Jam:

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O desenvolvimento do jogo

Nós fomos com um equipe montada de 13 pessoas para o evento, porém os 3 artistas 2D não puderam ir ao evento - mas um trabalhou remotamente, foi a nossa sorte. Nossa equipe decidiu participar no Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação (ICMC) da USP, em São Carlos (SP). O local foi uma das 518 sedes da Global Game Jam, uma jornada mundial de criação de jogos. O tema para a criação dos jogos era: “What do we do now?” que foi liberado as 17:00 do dia 23 de Janeiro de 2015.

Durante uma brainstorm geral que é costume de ser feito no ICMC, nosso grupo ganhou um reforço com mais 3 membros: Fernando (programador), Wladimir (Sound Designer) e Lênon (Antropólogo, cujo mestrado estuda a temática indigena). Começamos com excelentes ideias já usadas em jogos que tinham ou se encaixavam no contexto do tema e debatendo os estilos que poderíamos usar no nosso. Com uma equipe grande saíram varias ideias e vários exemplos, tanto é que passamos algumas horas discutindo até chegar a um consenso que se adequasse ao tema e fosse diferente de tudo que já tínhamos citado até ali.

Durante as discussões, paramos para olhar a lista de Diversifiers da competição e um tema muito específico chamou a atenção do antropólogo da equipe.

2. Folk: The game uses a folk or indigenous art style of your region.

Então aproveitamos do conhecimento do antropólogo para usar indíos no projeto. Todo um estudo em cima de indíos foi desenvolvido pelos artistas e designers da equipe, também foi pensado em diversos monstros e o mais interessante pra o que queriamos era o Mapinguary. Na figura abaixo vemos o monstro mapinguary, seguido do xamã Kimaro e da guerreira Yeti. Percebam que seguimos a dica da “Amora” da MiniBoss para não usar esteriótipos para os personagens.

personagens

Decidimos com isso, fazer um jogo para 2 jogadores, pois o tema do Global Game Jam era: “What do we do now?”. Olhamos para o WE da frase e decidimos fazer um jogo multiplayer local. Uma parte complicada foi decidir qual seria o controle então para os jogadores. A seleção de personagens e controle ficou como na figura abaixo.

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No entanto, ainda não tínhamos decidido como o jogo funcionária, então começamos a pensar como montar cenários para esses personagens. Decidimos então usar pequenos níveis, no estilo RPG, criando então salas de um Forte (prisão) Português. Segundo a história criada, os indíos foram levados para esta prisão e o monstro apareceu por lá matando todos os guardas. A figura abaixo mostra como ficou definido o espaço da prisão.

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Até então, tínhamos, história, personagens, controles e ambientação, mas ainda faltava o essencial, a mecânica do jogo. Neste momento os 2 músicos começaram a colocar muitas ideias de música, sons, notas músicas e etc. Foi então que decidimos criar puzzles (enigmas) em cada nível com base nos sons. Então, concluimos nossa ideia onde os indíos estão fugindo do local, porém precisam desvendar as charadas sonoras do ambiente para destrancar as portas. Ainda é preciso, fugir do terrível monstro Mapinguary. As figuras abaixo revelam o visual durante o Global Game Jam e na sequência, uma semana após o evento.

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Para o gerenciamento da equipe toda usamos o Kanban. A técnica Kanban é uma das mais utilizadas para o controle de atividades. Ela consiste em registrar em uma placa, cartão ou peça uma tarefa que deve ser realizada por você ou outra pessoa do grupo. Assim, todos os colaboradores da equipe conseguem saber o que deve ser feito, quem está fazendo, qual o status da tarefa e o prazo para terminá-la. A origem do Kanban é japonesa, desenvolvido pela Toyota, e utilizado em milhares de grandes companhias espalhadas pelo globo.

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A nossa equipe ainda contava com outro diferencial, pois, tinha convidado meu amigo Felipe que era ourives que passou a criar actions figures (figuras de ação) para criar os personagens do jogo. As figuras abaixo mostram os personagens craidos com argila. Em breve estaremos vendendo essas figuras de ação.

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O desenrolar do projeto fluiu bem, desde a criação até a produção de café em massa para manter a equipe acordada, porem o tempo não foi o suficiente para conseguirmos encaixar tudo o que esperávamos no Yeti Wetiasami. Isso tudo já levando em consideração a feliz coincidência de termos adicionado um antropólogo, sem querer, na equipe durante o Brainstorming.

Dificuldades encontradas

É claro que independente do tamanho das equipes, sempre vão exister dificuldades. Uma delas foi gerenciar o processo de criação de café e compras das pizzas (brincadeiras). Citaremos aqui, algumas das dificuldades do grupo:

  1. A primeira dificuldade foi com relação a definição da mecânica do jogo que demoramos para conseguir.

  2. Tivemos dificuldade em prever o tempo de produção dos níveis e acabamos deixando-os para o final o que acabou não sobrando tempo para sua conclusão.

  3. Outra dificuldade foi com relação aos shaders, a Unity estava apresentando grandes problemas no shader com transparencia que usamos nos personagens. No final tivemos que criar um shader do zero para fazer o que queriamos.

  4. Por fim, o polimento do jogo é sempre uma tarefa demorada (acertar efeitos de partículas, iluminação, texturas e etc.).

Resultados

Quando o evento terminou, tinhamos um jogo quase funcional, pois deixamos para fazer os níveis faltando poucas horas e não deu tempo de terminar. O vídeo abaixo mostra um pouco do jogo em seu estado atual.

O protocolo HuE do vídeo a baixo é zueira total (huehuehuehuehue). Conectamos o jogo em dois monitores e usamos dois teclados para jogar no mesmo notebook.

O jogo continua sendo desenvolvido pela equipe pois tem uma mecânica original, em breve estará disponível para PC (Windows, Mac e Linux) e Web. A equipe pretende finalizar o jogo para tentar começar uma campanha no Catarse ou Kickstarter (sites de financiamento coletivo). A ideia não é ganhar dinheiro com o jogo, mas sim, divulga-lo para a comunidade. Algumas das metas para o projeto são: o lançamento de uma HQ contando toda a história por trás do jogo, figuras dos personagens, novos personagens, mais níveis e o lançamento futuro de uma versão de tabuleiro do jogo.

Pontos a melhorar

A proposta do jogo consiste em unir a complexidade e dinamismo de puzzles, resolvendo enigmas para completar as diversas fases, com a aventura de sobreviver ao assustador Mapinguary, o que possibilita uma experiência motivadora. Entretanto, a maneira de controlar os personagens, bem como a colisão com os objetos do cenário deve ser continuamente aprimorada, visando otimizar a experiência do jogador, e possibilitando intensificar a aventura no jogo, uma vez que os jogadores controlem os personagens da forma mais natural possível.

No atual estado, os objetos do cenário são necessários para desvendar os enigmas de cada fase do jogo. Entretanto, de forma a evitar uma experiência estática dos puzzles, novos objetos poderão ser inclusos, sendo estes parte dos enigmas, ou não, mas ainda representando grande valia para o decorrer de cada aventura.

Links do jogo


Comentários (4)
  • Alan  - Mecânica
    avatar

    Primeiro gostaria de parabenizar a equipe.. muito promissor o joguinho e da pra ver que só tem gente talentosa trabalhando no projeto. Segundo gostaria de deixar minhas críticas na intenção de ser o mais construtivo possível :P

    Adorei a ambientação do jogo, a iluminação proporciona uma sensação muito agradável ao jogador, o design do shaman tbm ficou ótimo, já a indiazinha deixou a desejar, principalmente nas mãos e na animação da locomoção. O som, parece ter ficado ótimo tbm.. o que eu menos gostei foi a mecânica, a ideia é ótima e original como foi dito, porém não parece se encaixar muito bem com o cenário, enigmas sonoros em um forte português? Não faz muito sentido, ficaria perfeito se eles estivessem presos em uma ruína antiga de alguma tribo que venerava um possível deus do som. Forte português combina mais com o velho clichê das chaves.. A ideia do mapinguary foi ótima tbm, porém o sprite tá mais pra uma animação bem humorada de um monstrinho legal do que de um enemy(dava pra por ele em mostros S.A. :D ). No mais tá tudo ótimo, já fiquei fã do joguinho..boa sorte no projeto!!

  • Kleber Andrade
    avatar

    Olá Alan, obrigado pelas críticas e sugestões.

    Com relação aos personagens, vale ressaltar que foram criados durante a Global Game Jam (em 48 horas de evento), então eles ainda serão melhorados para a versão final do jogo (é bem verdade que as animações ficaram ruins e a índia não ficou tão legal quanto aos outros personagens).

    Boa ideia sobre as ruinas, vamos repensar a história e ainda reescrever o jogo para melhor adequá-lo a mecânica. O monstro de fato não ficou tão monstro, mas é porque queríamos algo bem cartoon - vamos melhorar ele com certeza.

    Obrigado e assim que lançarmos espero contar com seus feedbacks novamente. Abraços.

  • Alan
    avatar

    Tou aguardando ansioso e acompanhando o projeto pelo face.

  • Kleber Andrade
    avatar

    Legal Alan, já fizemos correções no personagem conforme comentário. Estamos agora no processo de finalização da Yeti e logo inicializaremos as animações dela. Todo o cenário começou a ser remodelado também.

    Abraços e obrigado pelas críticas de novo.

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