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Vinícius Godoy de Mendonça
Gêneros de Jogos: Construção e GerênciaImprimir
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

Jogos de construção e gerência tratam de processos. O objetivo do jogador não é vencer um inimigo, mas construir alguma coisa de acordo com as regras presentes no mundo do jogo. Quanto mais experiente for um jogador em torno dessas regras, mais chances de sucesso ele terá.

Sim city 3000, da Maxis Certamente o jogo mais famoso desse gênero é Sim City, jogo de Will Wright, criado em 1989 pela Maxis. Nele o jogador atua como prefeito de uma cidade virtual, definindo seu zoneamento, o local onde obras públicas serão construídas, se prevenindo (ou causando) de incêndios e catástrofes e tentando controlar o tráfego. SimCity teve diversas continuações: SimCity 2000 em 1993, SimCity 3000 em 1999, SimCity 4 em 2003, SimCity DS em 2007 e recentemente, o SimCity Sociedades.

Normalmente, as lojas descrevem jogos desse tipo simplesmente como simuladores, e os põe lado-a-lado com Flight Simulator. Embora isso talvez seja bom para as vendas, certamente não é o mais adequado para o estudo do gênero. Além disso vale ressaltar que jogos desse tipo se aproximam mais do gênero de estratégia do que de simuladores em si.

Elementos de Design

Assim como nos jogos de estratégia, gerenciar recursos é um aspecto importante nesse gênero. Entretanto, os recursos vêm através da economia do mundo virtual, que possuirá fontes de recursos e não necessariamente através de mineração. Definir como funciona essa economia e que impacto cada ação do jogador têm é um dos aspectos mais difíceis desse tipo de jogo, um real desafio. Devem haver testes do início ao fim do desenvolvimento, pois é muito comum que jogadores comecem a encontrar brechas no sistema do jogo e deve-se decidir se essas brechas são interessantes ou não.

Dinheiro é um recurso intangável em Theme Park World Existem dois tipos de recursos. Os recursos intangíveis, como dinheiro, que geralmente não ocupam espaço e não precisam ser transportados e os recursos tangíveis, como comida, que já exigem espaço e transporte adequados. Em jogos de construção e gerência a maior parte de recursos é intangível e simplesmente desaparece quando alguma coisa é construída.

Cada recurso, seja ele tangível ou intangível, tem também uma fonte, que pode ser bastante concreta, um banco ou uma mina de ouro, ou abstrata, tais como os impostos pagos pela população. Também deve-se decidir que tipo de fontes são limitadas e ilimitadas. Do contrário de jogos de estratégia tradicionais, onde as fontes de recurso são limitadas, os jogos de construção e gerência não costumam a limitar a origem do dinheiro. Essa característica permite ao que sejam jogados indefinidamente, sendo que poucos jogos desse tipo efetivamente possuem um final.

Há também a perda de recursos. Novamente, ela pode ser concreta, como construir prédios, ou abstrata, como a manutenção dos diversos elementos colocados no jogo. Como os recursos são difíceis de se obter, o jogador precisa de uma clara visão do porque eles os está perdendo e que tipo de benefícios ele está ganhando ao perder esses recursos. Deve-se também questionar se haverá ou não situações catastróficas, que geram grandes perdas.

Diferentes tipos de pessoas para agradar em City Life Quando mais de uma forma de recursos está presente, é necessário saber se haverá ou não conversores de recursos. Isso é, edificações que trocam recursos de um tipo por outro. Deve-se projetar com cuidado as interfaces desses conversores. Eles serão produtivos, gerando mais do que consumindo; negativos, exigindo muitos recursos para gerar pouco de outro tipo, ou neutros? Há também a possibilidade de conversores serem a única fonte de determinados recursos, por exemplo, uma padaria poderia ser a única fonte de pão, obtida pela conversão de trigo. Finalmente, há também a possibilidade de conversores trabalharem com mais de um tipo de recurso. A padaria poderia exigir não somente trigo mas também água, para gerar o pão.

Um último aspecto que deve-se tomar cuidado nesse tipo de jogo é o deadlock de recursos. Isso ocorre quando existe um ciclo de dependência entre os diversos recursos do jogo. Vejamos como exemplo o jogo banco imobiliário. Nele, cada jogador começa com 200, e deve usar esse recurso para comprar prédios, que geram dinheiro. Entretanto, se um jogador, logo no início ficar sem dinheiro, ele não poderá comprar prédios e, conseqüentemente, não poderá obter mais dinheiro. Uma situação insolúvel. O jogo contornou esse problema ao bonificar o jogador com mais 200, toda vez que ele dá uma volta pelo tabuleiro. Para evitar o deadlock de recursos, há duas alternativas. A primeira, identificar e eliminar esses ciclos. A segunda, fornecer alguma maneira alternativa, mesmo que ineficiente, do jogador obter um determinado recurso sem que dependa do ciclo todo.

Parques com montanhas russas gigantes é o tema de RollerCoaster Tycoon 2 É importantíssimo que seja possível atingir um estado de equilíbrio na economia do jogo. Ou seja, se o jogo for deixado sozinho, a economia continuará a evoluir, ou regredir, numa taxa bastante previsível. Preferencialmente, o jogo deveria ser capaz de estabilizar-se, dando ao jogador a chance de alterar um pequeno aspecto, e observar as conseqüências.

A ambientação do jogo é muito importante. Qualquer tipo de jogador quer ver o que está construindo, e quer que isso faça sentido. Há jogadores que usam o gênero simplesmente pela ambientação e pelo prazer de montar uma bela paisagem ou construção. Para eles, até mesmo ter que controlar a economia pode ser meio frustrante. Por exemplo, há diversas pessoas em Sim City que tentam reproduzir sua cidade natal. Talvez não seja nem má idéia fornecer cheats, ou um nível super-fácil, que facilita enormemente o trato com a economia do jogo.

Finalmente, preste bastante atenção na interface com o usuário. Como boa parte dos recursos são intangíveis, é importante fornecer ao usuário gráficos, planilhas e outras formas para que eles analisem como esses recursos estão entrando e saindo. Também é bastante interessante fornecer ao jogador ferramentas de análise, que desenham diferentes informações sobre o mapa do jogo e tentam tornar claras informações de difícil percepção.

Técnicas de programação comuns

Ferramentas para controlar o trânsito, em SimCity 4 Como todos os gêneros até agora, sistemas de mensagens são usados por todo ambiente de jogo. Uma das grandes utilidades desses sistemas, é  permitir a implementação de “conselheiros”, ou seja, personagens virtuais que informam o jogador sobre problemas que não estão presentes na tela.

A identificação do que é ou não um problema também é uma tarefa desafiadora por si só. Como a economia costuma a ser intrincada, várias técnicas são usadas como árvores de decisão e algoritmos estatísticos.

As máquinas de estados também podem se fazer presentes para definir como está reagindo a população virtual, ou para direciona-la automaticamente para um determinado recurso.

Quanto vale cada zona? Uma tarefa para lógica Fuzzy. Considere o desafio de avaliar se uma zona rica irá ou não desaparecer quando uma indústria é colocada nas proximidades. Próximo da zona rica, provavelmente há parques e escolas. Ela também está num bom terreno. Por outro lado, a indústria traz poluição e criminalidade. Em contrapartida, a indústria pode trazer para muitos a possibilidade de trabalhar nas proximidades de casa. Ainda que os ricos decidam se mudar, que indivíduos serão os que mais provavelmente ocuparão a área? Questões como essa, envolvendo diversos parâmetros são resolvidas por lógica fuzzy.

Finalmente, muitos jogos se utilizam de scripts, sobretudo nos estágios iniciais do jogo ou em tutoriais. As dicas de cada conselheiro também podem estar escritas em scripts, que reagem diferentemente de acordo com os dados recolhidos.

Ultimas recomendações

SimCity é talvez o maior exemplo de jogo desse gênero. A sua versão clássica e o SimCity 2000 já são considerados abandonados e podem ser baixados gratuitamente. Outros exemplos do gênero que valem a pena ser jogados são os jogos City Life, RollerCoaster Tycoon e Theme Park. Há jogos híbridos, em que a distinção entre esse gênero e o de estratégia é mais difícil. É o caso de Caesar, Settlers e Constructor que também valem a pena ser conhecidos.


Comentários (3)
  • lokoss  - Jogos de fazenda
    avatar

    eu quiria criar um jogo de fazenda igual a colheita feliz ou a mini fazenda como eu possi criar

  • Vinícius Godoy de Mendonça  - Mini-fazenda
    avatar

    Você tem alguma formação em informática? Conhece bem flash e actionscript? Você desenha ou tem alguém que faça os desenhos para você?

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