Ponto V!

Destaques
Kléber de Oliveira Andrade
Lançamento Horizontal no Vácuo (XNA)PDFImprimirE-mail
Qua, 01 de Fevereiro de 2012 07:00
Escrito por Kleber Andrade

Quando lançamos um corpo (por exemplo, uma bola de futebol), horizontalmente, de um ponto situado a uma altura h, a cima do solo, ele descreve um arco de parábola até atingir o solo. De acordo com a figura, observamos que, durante o movimento do corpo, a velocidade horizontal de lançamento permanece constante (MRU); mas, à medida que o corpo cai, o corpo vai adquirindo uma velocidade vertical cada vez maior (MRUV). Na vertical o corpo encontra-se em queda livre , mas na , horizontal o movimento é uniforme. O código deste tutorial foi criado e testado no XNA 4.0, ou seja, qualquer mudança de versão pode acarretar ou não em reajustes no código.

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Thiago Dias Pastor
Deferred Shading Parte 2PDFImprimirE-mail
Qua, 25 de Janeiro de 2012 09:00
Escrito por Thiago Dias Pastor

Olá Pessoal !!! Neste post irei dar prosseguimento ao artigo sobre deferred shading. É imprescindível ter lido a parte 1 e os tutorias citados no texto anterior (em especial esse e esse).

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Kléber de Oliveira Andrade
Lançamento Vertical (XNA)PDFImprimirE-mail
Qua, 18 de Janeiro de 2012 07:00
Escrito por Kleber Andrade

Vejamos agora o movimento de um corpo lançado verticalmente para cima, com uma velocidade inicial vo. Desprezando a resistência do ar, observamos que, à medida que ele sobe, sua velocidade vai diminuindo uniformemente até tornar-se nula, instante em que tem início a sua queda livre. O código deste tutorial foi criado e testado no XNA 4.0, ou seja, qualquer mudança de versão pode acarretar ou não em reajustes no código.

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Kléber de Oliveira Andrade
Queda Livre (XNA)PDFImprimirE-mail
Qua, 04 de Janeiro de 2012 07:00
Escrito por Kleber Andrade

Continuando as aulas de físicas para jogos, agora vamos ver que a expressão queda livre significa “cair no vazio”. Você pode até pensar como é possível pensarmos em queda livre sem considerar a resistência do ar. De fato, eu também pensei, mas em algumas situações é fundamental a resistência do ar como no salto de um paraquedista. Já em outras situações, como no lançamento de uma esfera de aço, o ar interfere tão pouco ao movimento, que pode se desprezado. O código deste tutorial foi criado e testado no XNA 4.0, ou seja, qualquer mudança de versão pode acarretar em reajustes no código.

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Thiago Dias Pastor
Deferred Shading Parte 1PDFImprimirE-mail
Qua, 11 de Janeiro de 2012 08:00
Escrito por Thiago Dias Pastor

Olá Pessoal !!! Este post marca o inicio de uma serie sobre a técnica de renderizacao Deferred Shading. Em relação aos artigos anteriores, esta serie tende a ser um pouco mais complexa, é pré requisito o pessoal dar uma lida nos artigos do Vinicius Godoy sobre Matematica e na série do Ploobs sobre Computacao Grafica. (contem vários artigos que foram publicados aqui no Ponto V) No inicio tudo parecerá bem nebuloso, porém com o tempo os conceitos iram ficar mais claros.

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Bruno Xavier
Mono BehaviorsPDFImprimirE-mail
Qua, 21 de Dezembro de 2011 08:00
Escrito por Bruno Xavier

Neste artigo, o autor apresenta uma série de questões e explicações sobre os Mono Behaviors que são usados como componentes no motor Unity. Curioso? Então vamos lá…

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