Ponto V!

Destaques
Hugo Queiroz
Arquitetura de um jogo no PC – Parte 1/2PDFImprimirE-mail
Sáb, 24 de Julho de 2010 17:48
Escrito por Hugo Queiroz

Muitos anos atrás quando querias jogar um game tudo que você precisava se preocupar era com a dificuldade e talvez com o som. Com o passar dos anos vários recursos gráficos configuráveis foram surgindo (e alguns permanecem escondidos) , até o ponto que existem jogos com telas e mais telas apenas de configuração gráfica com recursos de nomes bem esquisitos.

Várias pessoas se perguntam se essas várias opções são vantajosas ou prejudiciais ao público, eu particularmente acho que muitos jogos possuem mais orgulho em mostrar uma absurda tela de configurações gráficas do que com o jogo em si.

Mas também há de convir que nunca houve uma variação tão grande de hardware, computadores “fechados” não existem mais, até um simples laptop é customizado. E isso faz parte da grande magia dos computadores, a capacidade de personalizar/configurar sua máquina para sua real necessidade.

Por causa disso as software houses preferiram deixar a cargo dos jogadores as decisões gráficas que antes eram tomadas pelos desenvolvedores. Cabe ao jogador de hoje achar o equilíbrio perfeito entre desempenho e qualidade e essa escolha se torna praticamente única.

Entretanto dar ao jogador tanto “poder de decisão” tem seu lado negativo, escolher um recurso sem ter real noção do papel do mesmo pode ser desastroso, e acaba prejudicando tanto o jogo quanto a própria imagem da empresa que o criou.

É isso que vou fazer nesse artigo, tentar tornar essas características menos nebulosas e facilitar sua escolha.

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Bruno Crivelari Sanches
Animação por VérticesPDFImprimirE-mail
Ter, 20 de Julho de 2010 16:16
Escrito por Bruno Crivelari Sanches

No artigo anterior sobre “Técnicas de Animação para jogos 3d” vimos de maneira simplificada como funcionam dois métodos de animação. Neste artigo vamos nos aprofundar no primeiro método (animação por vértices) e aprender como criar um visualizador de animações.

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Camila Schäfer
História da Game Music – parte VPDFImprimirE-mail
Seg, 12 de Julho de 2010 21:32
Escrito por Camila Schäfer

Olá pessoal!

Este é o nosso penúltimo artigo sobre a história da Game Music. Aqui, iremos ver o que houve na quarta geração, e conhecer algumas das descobertas importantes da época!

Espero seus comentários!

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Vinícius Godoy de Mendonça
Sistemas de coordenadasPDFImprimirE-mail
Sáb, 10 de Julho de 2010 10:30
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

Para desenhar qualquer objeto no espaço, é necessário descrevê-lo. E, para descrever um objeto, você necessita de referências, onde medidas se encontram numa escala válida. Normalmente, fora do OpenGL, descrevemos a posicionamento de pontos através da notação de linha/coluna. Embora essa notação seja adequada para o desenho de textos, ela está muito afastada da notação matemática, e acaba se tornando pouco prática para o desenho de figuras.

No OpenGL, assim como em praticamente todas as APIs 3D, você pode definir o seu próprio sistema de coordenadas. O sistema padrão, utilizado até agora, envolvia coordenadas de -1 até 1, tanto em x, y e z. O que fazia que as imagens ficassem lateralmente esticadas, já que a tela não é um quadrado e, logo, -1 até +1 em x é uma distância maior que -1 até +1 em y.

Nesse artigo, vamos aprender sobre como o OpenGL define o sistema de coordenadas, como definir o nosso próprio sistema e as diferentes formas de mapeamento de coordenadas.

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Marcos Antonio de Vasconcelos Junior
Utilizando scripts nos jogosPDFImprimirE-mail
Dom, 04 de Julho de 2010 10:55
Escrito por Marcos Antonio de Vasconcelos Junior

Um dos recursos mais importantes e mais comuns para a IA em jogos é o uso de scripts. Eles se fazem presentes desde jogos antigos, como Day of the Tentacle ou Quake, até os mais modernos, como Dragon Age e em praticamente todos os gêneros de jogos.

Nesse artigo, vamos ver uma introdução sobre o que são scripts, e como integrá-los na linguagem Java.

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Vinícius Godoy de Mendonça
Desenhando polígonos – Parte 2PDFImprimirE-mail
Sáb, 03 de Julho de 2010 10:55
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

No artigo anterior, vimos mais profundamente como desenhar polígonos, colori-los, alterar a forma como seus lados são desenhados (ou mesmo eliminar completamente o desenho de um dos seus lados) e como deixar o seu desenho suave. Nesse artigo, vamos continuar estudando o desenho de polígonos.

O gabarito do exercício anterior pode ser obtido aqui. Você pode girar o cubo usando as setas do teclado.

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