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Arthur Bobany
Supra-Objetivos e expectativa – Até onde o jogador pode ou deve ir?Imprimir
Escrito por Arthur Bobany

No design de jogos temos que ter sempre em mente o propósito de um determinado jogo, e em sua grande maioria os jogos se propõe a divertir o jogador. Pode parecer fácil, a princípio, quando pensamos em uma bola de plástico do tipo “perereca” que encontramos à venda em todo lugar, de papelarias à máquinas operadas por moedas em bares. Essas bolinhas do tamanho de bolas de pingue-pongue, mas feitas de silicone e coloridas, podem prover horas de diversão à crianças e adultos pelo simples fato de quicarem à esmo depois de serem lançadas. A simplicidade da bolinha perereca pode ser usada para nos lançar num estudo sobre a diversão nos jogos eletrônicos de hoje em dia.

Bolinha perereca

A bolinha possui em sua forma e material componentes que nos agradam aos sentidos tátil e espacial, sua forma redonda e suas cores, junto com o material de natureza sintética podem muito bem ser interessantes, mas são apenas a entrada do prato principal: quando soltamos a bolinha em direção ao chão e a vemos saltar loucamente, temos a impressão de ela ter vida própria. Por mais que a ciência explique que a velocidade que ela rebate do chão e paredes nunca será superior à velocidade que atiramos, sempre temos a impressão que de alguma forma a bolinha cria energia e quica aleatoriamente pelos lados. De certa forma, após uma interação inicial com a bolinha, podemos prever seu movimento, mas a maioria de nós será imprecisa na sua projeção após o segundo quique, e portanto, brincar com uma bolinha destas é brincar com um sistema que é razoavelmente previsível. Podemos marginalmente entender as “regras” que regem a bolinha, mas nunca dominaremos totalmente sua natureza, salvo muito tempo de prática. Neste sentido, a diversão que temos com a bolinha se parece com um videogame: um sistema que possui regras internas específicas, que a princípio nos são estranhas e fascinantes. Após um determinado tempo, podemos prever com alguma margem de erro o comportamento do sistema, mas apenas após muita prática somos verdadeiramente capazes de “dominar” tal sistema. Mas da mesma maneira que calcular corpos elásticos em um ambiente real com precisão está além das capacidades humanas, acompanhar os milhões de cálculos que os computadores e consoles de videogame são capazes de executar está além de nossa capacidade.

É então que entra o papel do designer de jogos em equilibrar com eficiência os objetivos do jogo e as expectativas do jogador. Quando estamos realmente empolgados ao brincar com uma bolinha perereca inevitavelmente colocaremos força demais na jogada e ela quicará para algum lugar fora de nosso alcance, e a diversão acaba. Da mesma maneira, se um videogame não nos dá um limite, ou uma noção do grau de sucesso que dispomos, acabamos por dedicar tempo demais em um determinado aspecto do jogo que não trará frutos futuros. De que adiantaria coletar todas as esmeraldas de Sonic 2 se não pudéssemos nos transformar no Super Sonic? Será que a maioria de nós imaginária coletar todas as moedas se o contador no canto esquerdo da tela não existisse?

Sonic

Objetivos

Quando queremos que alguém faça algo a primeira coisa que devemos fazer é dizer o que queremos que seja feito. Uma das regras do design de jogos pertinente aos objetivos do jogador é que devem ser bem estruturados entre objetivos de longo, médio e curto prazo, e que o jogador deve estar sempre ciente de seu progresso. Objetivos de longo prazo seriam aqueles pertinentes à trama geral do jogo como “evitar que o mundo seja dominado pelos Rakkan” ou “ser o vencedor do grande prêmio mundial”. Estes objetivos são o que realmente devem envolver o jogador com toda a ação, afinal, se ele nunca tiver a vontade de ser o vencedor do grande prêmio mundial não terá muitos motivos nem para entrar na pele de um piloto de F-1. A compilação completa deste objetivo poderia ser usada como um texto explicativo de toda a ação do jogo.

Os objetivos de médio prazo já são um passo adiante dentro do estilo de narrativa dos jogos, pois geralmente são vinculados ao estágio ou à “fase” que o jogador se encontra no momento. Estes objetivos poderiam ser compilados um após o outro e seriam similares à um roteiro de todo o jogo. Seriam tarefas parecidas com o objetivo de longo prazo, mas de solução mais imediata como “embarcar na nave Rakkan que está prestes a decolar” ou “vencer a corrida de Mônaco entre os dez primeiros colocados”. Estes objetivos provém o jogador com um senso constante e gradual de superação, onde a cada etapa ele vence uma série de desafios e recebe suas recompensas.

Finalmente, os objetivos de curto prazo são mais ligados à jogabilidade e a dificuldade do jogo em si, e são vinculados ao cenário, os inimigos e as ferramentas à disposição do jogador. “usar a pistola de raios contra os soldados Rakkan e o bastão de força contra os monstros mais fracos” ou “ultrapassar os oponentes nas curvas fechadas e manter a posição nas seções de pista reta”. Se estes objetivos fossem compilados poderiam se parecer com uma receita ou um guia de como solucionar cada elemento do jogo e cada etapa. Eles existem para manter a atenção do jogador na ação, e precisam ser aliviados de tempos em tempos para que o jogo possa ser interrompido sem quebrar esta ação.

Exibindo o progresso

Esta “regra” do design de jogos vem funcionando de maneira muito eficiente até hoje, e a maneira de informar o jogador o seu progresso se tornou quase que padrão para muitos jogos, dentro de cada gênero de jogo padrões surgiram e devem ser analisados pelo designer de jogos e adaptados à necessidades específicas de seu título, onde à margem para inovação.

Sega Rally

Os objetivos de curto prazo constituem todas as informações mais pertinentes à situação local do jogador, e por isso são usadas para construir a interface principal, ou o HUD do jogo. Jogos de corrida possuem o velocímetro, o tempo restante até o próximo checkpoint e a posição do jogador exibidos constantemente na tela. Desta forma, o jogador possui todas as informações necessárias para avaliar seu atual progresso e os objetivos de curto prazo que deve superar. Em jogos de tiro, a quantidade de balas e a vitalidade do personagem são exibidas, e uma bússola com uma seta indica a direção que se deve seguir. Quando o jogador atinge um destes objetivos, eles são atualizados com a nova situação. O mostrador de posição pode mudar para mostrar a distância até o segundo colocado, ou o medidor de vitalidade deixa de piscar em vermelho quando está cheio.

Da mesma maneira que os objetivos de curto prazo definem a interface geral da tela principal de jogo, os objetivos de médio prazo geralmente definem elementos ou telas de auxílio ou secundárias. Em jogos de aventura 3D como Zelda, por exemplo, o próximo objetivo a ser atingido é sempre marcado no mapa do jogador que pode ser acessado em uma tela secundária. Em jogos de corrida, antes de iniciar a corrida em si, uma tela é exibida com a pontuação do jogador e a posição que ele deve atingir para se classificar para a próxima etapa.

Por fim, os objetivos de longo prazo geralmente não são exibidos de maneira explícita por uma interface, e quando o são possuem alguma maneira bem definida de lhes diferenciar dos objetivos de médio prazo, a fim de não confundir o jogador. Quando o jogo dá suporte à objetivos de longo prazo variados, ele geralmente oferece alguma interface especial para deter controle sobre eles, como um diário do personagem em jogos de RPG ocidentais, ou algum tipo de lista de troféus a serem coletados e um ranking geral.

Exibir o progresso do jogador na conquista de seus objetivos é uma das ferramentas para garantir a diversão do jogador sobre o jogo. Se a bolinha perereca nos oferece diversão por podermos “prever” seu movimento, só podemos de fato ter essa previsão por nosso conhecimento espacial e tátil do mundo real que vivemos. Porém, como não podemos, ainda, “sentir” o mundo virtual dos videogames, precisamos ser constantemente informados de seu estado, para podermos criar mecanismos de previsão de seu comportamento, e podermos agir de acordo, sendo surpreendidos e adaptando da melhor maneira possível. Quando nossa barra de vitalidade está piscando em vermelho, o controlador está vibrando vigorosamente e o som de batimentos cardíacos fica evidente no videogame podemos prever que estamos em uma situação de risco, e devemos mudar nossa maneira de jogar de acordo. Quando então vemos a barra encher e se aquietar, o controle parando de vibrar e o som inquietante das palpitações cessa, sabemos que vencemos mais um desafio. É neste momento que voltamos nossa atenção para a seta no mapa, e seguimos em busca do próximo.

Os supra-objetivos

Uma evolução dos objetivos de médio prazo aliados à constante especialização dos jogadores dedicados (os hardcore, em inglês) se encontra na aparição de supra-objetivos, ou objetivos de médio prazo que se expandem por todo o jogo e terão efeitos opcionais sobre a jogabilidade, ou ainda, mais recentemente, provém objetivos apenas em uma segunda passagem pelo jogo geralmente em uma dificuldade superior.

Os supra-objetivos surgiram a partir de uma série de elementos juntos. O principal, porém, foi a criação do conteúdo escondido, áreas secretas ou easter-eggs, em 1979 por Warren Robinett ao incluir uma área em seu jogo que seria de dificílimo acesso. Para se ter uma idéia, esta primeira área secreta era acessada ao usar uma chave invisível em uma área do jogo, e trazê-la até um ponto específico onde abriria uma passagem para o local secreto. Tal foi a euforia entre os jogadores para saber quem conhecia a “área bônus” do jogo, que os designers logo perceberam seus usos, e até hoje os jogos oferecem conteúdos escondidos para os jogadores mais dedicados, ou sortudos, encontrarem.

Logo os jogos informavam aos jogadores quantos níveis secretos eles haviam encontrado e quantos haviam deixado escapar. Doom II, célebre jogo de tiro para computador, exibia ao final de cada fase uma simples contagem. Encontrar áreas secretas havia se tornado um objetivo a mais para o jogador, pois era exibido na tela, e ninguém gostava de saber que havia perdido ou deixado algo para trás ao terminar o jogo, e a grande maioria de jogadores se sentia impelida a jogar novamente e procurar minuciosamente cada canto de cada estágio em busca de passagens secretas. Muitos assim o fizeram.

E assim as áreas secretas foram se tornando um objetivo à parte do jogo, e uma vez que elas eram contabilizadas ao final de cada estágio, encontrá-las tornou-se um objetivo. Com o tempo, os designers de jogos notaram essa tendência e então passaram a dar ao jogador recompensas por encontrar estes conteúdos secretos, como que em uma institucionalização das áreas secretas. Hoje encontrar todas elas provém o jogador com a opção de usar armas especiais, ou acessar níveis de dificuldade muito superiores aos normais, ou ainda jogar o jogo com personagens alternativos. Isso só foi possível com a consolidação dos jogadores dedicados, pois apenas eles estão dispostos a esmiuçar os jogos atrás de cada secreto, e apenas eles estão dispostos a jogar o jogo em uma dificuldade maior que a mais difícil disponível desde o início.

Como todo o objetivo, os supra-objetivos devem ser comunicados ao jogador, e eles geralmente se encontram em uma tela separada do jogo, como uma tela de estatísticas no menu principal, ou mesmo uma tela secundária dentro do jogo. Porém, quando exibidos desta forma, os supra-objetivos podem confundir o jogador casual ou principiante, e dar-lhe expectativas que ele não poderá atingir.

Expectativas

Sempre que exibimos um objetivo e metas a um jogador, ele tem a expectativa de atingi-los. Quando na seqüência de abertura de um jogo mostramos um monstro enorme que rapta a princesa, a expectativa do jogador é de que em algum momento próximo do final do jogo terá de enfrentar aquele monstro e salvar a princesa. Está definido o objetivo de longo prazo.

Com os objetivos de curto prazo é a mesma coisa: Se damos ao jogador uma barra de vitalidade que se esvai à medida que ele é atingido por golpes, ele tem a expectativa de encontrar algum item que a rejuvenesça. Imagine se em um jogo de corrida exibíssemos a colocação do jogador, mas ele nunca pudesse atingir a primeira posição? Estaríamos quebrando as expectativas do jogador, e isso nunca é bom.

Assim sendo, deve-se tomar muito cuidado ao desenvolver e exibir os supra-objetivos, pois corre-se o risco de frustrar jogadores não tão dedicados. Recentemente tive a oportunidade de observar minha irmã jogando o jogo Okami para playstation 2. Eu mesmo havia jogado este jogo anteriormente, e é um jogo excelente, inclusive, na maneira com que separa os objetivos de médio e longo prazo dos supra-objetivos.

Okami

Ao entrar em seu menu de jogo, os objetivos de médio prazo são exibidos em diversas telas e sob diversas maneiras. A tela de seleção de artefatos divinos (as armas do jogo) por exemplo deixa bem claro a partir do meio do jogo que ainda existem diversos deles para serem encontrados. Ao mesmo tempo, a tela de praise (os pontos de experiência, para avançar o personagem) oferece uma idéia de seu progresso atual, quanto falta para atingir um próximo estágio e ainda dá uma noção de até onde se pode chegar. O menu é completado com um mapa e uma seção de textos tutoriais e o diário de jogo.

Final do Okami

Dentre um dos supra-objetivos do jogo está o propósito de coletar 100 itens chamados de Stray beads. Estes itens estão espalhados por todo o mundo de jogo, encontrar todos é uma tarefa digna dos jogadores mais dedicados, pois é realmente difícil. Porém, involuntariamente o jogador acabará encontrando alguns dos mais óbvios escondidos, o que fará com que ele cheque a tela de supra-objetivos dentro dos menus do jogo. Nesta tela fica claro, a uma primeira vista, que encontrar todos os stray beads é uma tarefa árdua. Não apenas são 100 itens secretos, mas provavelmente o jogador já terá deixado alguns escapar de seus dedos, pois não se tem os recursos necessários para achar os itens escondidos do início do jogo até se chegar em certo ponto. Não somente, o menu ainda provém a quantidade de Stray Beads em cada área, por exemplo, na área de Kamiki Village, uma das primeiras visitadas pelo jogador, existem três Stray Beads. O simples fato de ter explorado a área e não ter encontrado nenhum deles já foi suficiente para mim ou minha irmã perceber que encontrar todos os Stray Beads era uma tarefa acima da nossa disponibilidade para jogar o jogo. Porém, diversos outros supra-objetivos do jogo são mais passíveis de serem completados, e assim o jogo oferece uma gama de supra-objetivos para diversos tipos de jogadores, tanto eu quanto ela conseguimos conquistar alguns dos conteúdos secretos ao terminar o jogo (sim ela conseguiu mais que eu, mas isso não vem ao caso).

Assim, Okami teve sucesso em estabelecer seus objetivos de curto prazo pois a interface do jogo é bastante eficiente. Os de médio prazo pois os menus internos lhe oferecem tanto objetivos constantes (como acumular praise) quanto objetivos em etapas (como adquirir as armas e derrotar os chefes) e o mapa sempre lhe aponta o caminho para a próxima fase). Os objetivos de longo prazo não apenas são completados com sucesso, pois enfrentamos o grande monstro da apresentação, mas são expandidos além do que foi mostrado, criando mais e mais expectativa de longo prazo. Finalmente, os supra-objetivos são apresentados de maneira eficiente e com clareza, deixando claro que são destinados aos jogadores mais dedicados. Finalmente, os supra-objetivos de Okami permitem o acesso à conteúdo extra, como arte conceitual e novas formas para o personagem do jogo, assim como o maior de todos, a coleção de todas as Stray Beads, oferece ao jogador o poder de se tornar invencível e executar ataques mais poderosos que os normais, uma recompensa digna do desafio proposto.

O supra-jogo

Com a evolução dos jogadores e a institucionalização dos supra-objetivos criou-se espaço para o que pode ser chamado de supra-jogo. O supra-jogo possui as características de um jogo que propicia e encoraja a formação de jogadores dedicados (os hardcore). Estes jogos oferecem uma dificuldade acentuada, e a maior parte de seu conteúdo só pode ser acessada após completar-se diversos supra-objetivos.

Devil May Cry 3

Um dos mais nítidos exemplos de supra-jogo é a série Devil May Cry, mais explicitamente a sua terceira incarnação. Em Devil May Cry 3 (DMC3) a dificuldade é tão acentuada que mesmo jogadores habituados ao estilo de aventura/pancadaria 3D de God of War ou Prince of Persia se encontrará incapaz de terminar o jogo na dificuldade normal na primeira vez que jogar. Pode-se notar a maneira como o jogo é feito desta forma ao se perceber como ao final de cada fase o jogador recebe um ranking, e é bonificado com pontos que poderá usar para incrementar seu personagem. Em outros jogos similares, como God of War, a narrativa é contínua, e não existe uma delimitação artificial entre os níveis. Enquanto um jogo se preocupa em contar uma história e apresentar um personagem e um universo profundo, o segundo se concentra mais em medir o desempenho do personagem e lhe dar acesso à recompensas de acordo. Muito embora a trama de DMC3 seja tão bem elaborada quanto a qualquer outro jogo, o foco está em sua jogabilidade, e não é de se espantar ao perceber que o acesso à novas jogabilidades sejam a recompensa dos supra-objetivos.

Terminar o jogo na dificuldade normal é na verdade apenas um supra-objetivo, ode a recompensa é a habilidade de usar todas as armas e ter acesso a poderes mais eficientes para se terminar o jogo nas dificuldades posteriores. E isso é realmente necessário pois mesmo um jogador experiente, mas de primeira viagem em DMC3, não conseguiria terminar o jogo sem obter previamente as armas e melhorias na barra de vitalidade. E a recompensa por ter sucesso e conseguir acessar o modo de dificuldade secreto, Dante must die, vem na forma do foco principal do jogo: mais jogabilidade. Nesta dificuldade não apenas os inimigos são mais fortes e inteligentes, mas possuem ataques novos e novos comportamentos que simplesmente inexistem nas dificuldades mais brandas.

Conclusão

O surgimento dos supra-objetivos, aqueles que vão além do necessário para completar a narrativa de um jogo, evoluiu junto com a expansão do conteúdo dos jogos e a evolução dos jogadores. Da mesma maneira que os objetivos de curto, médio e longo prazo, eles devem ser explicados e mostrados ao jogador, para que este possa criar uma expectativa de conquistá-los. Deve-se porém tomar cuidado na maneira de exibi-los, correndo o risco de frustrar o jogador que não poderá alcançá-los, ou ainda forçando o jogador a voltar atrás e jogar novamente o jogo pois simplesmente desconhecia estes objetivos (como as passagens secretas de Doom II). Por fim, deve-se oferecer recompensas à altura dos jogadores que desejam ser desafiados por estes supra-objetivos, de modo a não lhes dar uma tarefa ingrata, alguns jogos podem inclusive focar-se inteiramente nos supra-objetivos e nos jogadores mais dedicados, já temos espaço para isso.


Imagens:
Foto da Bolinha perereca: http://www.comercialsisters.com.br/
Foto dos Stray Beads completos: http://www.fourhman.com
Demais imagens: http://www.gamasutra.com/


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