Ponto V!

Destaques
Cristiano de Medeiros Ferreira
Criando uma interface ao usuário usando Nifty GUIPDFImprimirE-mail
Qua, 16 de Maio de 2012 09:00
Escrito por Cristiano de Medeiros Ferreira

Um dos problemas recorrentes ao desenvolver um jogo é criar uma interface ao usuário decente, geralmente se usa das mesmas ferramentas gráficas usadas para criar o ambiente, coisa que nem sempre dá certo, apresentando alguns problemas, entre eles a dificuldade de expandir e a falta de uma padronização.

Tendo isso em vista, nesse artigo pretendo mostrar como criar uma interface gráfica ao usuário (GUI no inglês) utilizando o NiftyGUI.

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Leandro Serpa de Oliveira
Postmortem - Morbid LandPDFImprimirE-mail
Qui, 26 de Abril de 2012 00:00
Escrito por Leandro Serpa de Oliveira

Bem, é difícil eu escrever um texto jornalístico aqui, afinal estou inteiramente envolvido com o Projeto. Por este motivo, peço encarecidamente que levem isto em conta ao lerem as linhas que se seguem.

Sobre o Game

A saga de Morbid Land divide-se em 3 Episódios interligados.A cada episódio, novidades surgirão... Além da continuação da história, novas maestrias, magias e armamentos.

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Thiago C. Moraes
Reinventando a roda do meu jeito (Magic3D Engine)PDFImprimirE-mail
Qua, 04 de Abril de 2012 09:00
Escrito por Thiago C. Moraes

Olá, meu nome é Thiago Chagas Moraes, tenho 32 anos, sou formado em processamento de dados e pós graduado em desenvolvimento de jogos, programo em C/C++ e Java há mais de 10 anos (me formei em 2001, mas já programava muito antes) e nos últimos 5 anos tenho trabalhado exclusivamente no desenvolvimento de jogos tanto em empresas quanto por lazer.

Nos últimos 3 anos estive tentando desenvolver jogos 3D (por lazer) para dispositivos móveis rodando tanto iOS como Android, mas tive vários problemas com as engines disponíveis para essas plataformas. Não problemas técnicos, mas problemas financeiros e de tempo (horas dormidas vs horas trabalhadas), pois as engines realmente boas custam caro ou contém cláusulas de licença restritivas, já as engines livres ou são incompletas e sem suporte ou quando se tornam estáveis começam a ser vendidas, inviabilizando dessa forma a continuidade dos meus projetos, pois para desenvolver para iOS é necessários ter um Mac, um iPhone e ou iPad e pagar uma licença anual de US$ 99,00 e para Android pelo menos um telefone ou tablet rodando o sistema e mais US$ 25,00 para se registrar como desenvolvedor, por isso se adicionado o valor de uma boa engine ou tempo para aprender e se necessário corrigir uma livre, é possível desenvolver uma própria que cumpra com o básico e ainda seja exatamente como se deseja.

Baseado nisso nasceu a Magic3D uma engine sem nenhuma pretenção de competir com as boas engines disponíveis no mercado, mas que poderá cumprir (ainda não fiz nenhum jogo nela, sua primeira versão estável ficou pronta em Janeiro de 2012) de forma simples e gratuita com a intenção de desenvolver jogos para dispositivos móveis e até mesmo para PC.

Nesse artigo quero apenas descrever o processo de criação da engine, algumas dificuldades e um pouco sobre as tecnologias escolhidas, sem entrar muito à fundo na parte técnica, pois não tenho todo o conhecimento necessário para abordar alguns temas.

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SVG: O primo Itt³ dos padrões abertosPDFImprimirE-mail
Qua, 21 de Março de 2012 08:00
Escrito por Daniel Monteiro

SVG não é um formato muito valorizado dentro do eco-sistema de formatos do W3C. Primo menos famoso do HTML5, infelizmente não virou buzzword. Um arquivo neste formato, se bem preparado, tem a capacidade de substituir o Flash em muitas aplicações. Mas ele não se limita apenas à web. O SVG pode ser um poderoso formato de troca de dados, bem como um excelente formato de saída gráfica de ferramentas. Gostaria de, neste curto artigo, expor pontos positivos e negativos, a fim de compartilhar minha estima por este formato vetorial.

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Fernando Albuquerque
Postmortem – Soccer TabPDFImprimirE-mail
Qua, 28 de Março de 2012 09:00
Escrito por Fernando Albuquerque

Neste Postmortem Fernando Albuquerque explica como foi o desenvolvimento de seu game, o Soccer Tab, na plataforma Android.

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Paulo V. W. Radtke
Spooky Mansion – PostmortemPDFImprimirE-mail
Qua, 07 de Março de 2012 09:00
Escrito por Paulo Vinicius Wolski Radtke

Escrever o postmortem de um jogo estrelado por um fantasma é esquisito, principalmente quando o projeto foi assombrado durante as 48 horas de desenvolvimento por vários problemas a ponto de chegar a ser surpreendente que ele não tenha ido pra cova antes mesmo de ficar pronto. Sim, Global Game Jam também ensina muito a gente quando tudo parece não ter mais salvação.

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