Ponto V!

Destaques
Maicris Fernandes
Usando Dispositivos com Aceleração por HardwarePDFImprimirE-mail
Qua, 08 de Maio de 2013 12:00
Escrito por Maicris Fernandes

Prezado leitor,

Chega de lentidão na hora de rodar seus aplicativos em um dispositivo virtual Android. Dependendo da placa de vídeo do seu computador, o uso da aceleração por hardware HAXM da Intel pode deixar o dispositivo virtual com a mesma velocidade de um dispositivo físico.

Para tanto, precisamos fazer algumas atualizações na SDK do Android, instalar o HAXM da Intel e configurar o dispositivo virtual.

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Maicris Fernandes
Configurando ambiente de desenvolvimento Android - ADT BundlePDFImprimirE-mail
Qua, 24 de Abril de 2013 12:00
Escrito por Maicris Fernandes

Prezado leitor,

Em meu primeiro artigo para o PontoV mostrei como instalar o eclipse com o SDK Android em sua versão 3.1, onde era preciso baixar em separado todas as ferramentas (eclipse, plugin ADT e SDK Android) e configurá-las seqüencialmente. Desde então algumas coisas mudaram no processo de instalação, sendo necessário atualizar este documento.

Neste novo artigo estamos na versão Android 4.2 Jelly Bean, sendo que o processo de instalação foi todo encapsulado em um único arquivo: ADT Bundle.

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Vinícius Godoy de Mendonça
Configurando o canvasPDFImprimirE-mail
Qua, 03 de Abril de 2013 09:00
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

Neste primeiro artigo de webgl aprenderemos a iniciar o canvas utilizando como mecanismo de desenho a webgl. Além disso, iremos configurar a biblioteca responsável pelos cálculos matemáticos de matrizes e vetores, necessária para os próximos artigos.

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Vinícius Godoy de Mendonça
A WebGL e o Pipeline ProgramávelPDFImprimirE-mail
Qua, 20 de Março de 2013 17:35
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

A WebGL permite a programação de aplicações gráficas 3D em HTML5, utilizando o navegador. Ela incorpora os recursos do pipeline programável da OpenGL, desde sua reformalação na versão 3.2 da API. Neste artigo, primeiro de uma série, começaremos a explorar essa nova API e suas inúmeras possibilidades.

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Bruno Xavier
Programando Gameplay - Parte #2PDFImprimirE-mail
Qua, 27 de Março de 2013 12:00
Escrito por Bruno Xavier

Olá! Falamos anteriormente sobre 'Ray Casts' e sua utilidade em forjar jogabilidade ao trabalhar em Unity. Como ray casts são naturalmente ligados ao sistema físico em um motor de jogos como Unity, hoje vamos falar sobre as peculiaridades desse sistema em particular:

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Tácio Dias Palhão Mendes
Análise da Música Fighting in the Street do jogo Streets of RagePDFImprimirE-mail
Qua, 06 de Março de 2013 12:00
Escrito por Tácio Dias Palhão Mendes

Olá amigos leitores. Neste primeiro artigo sobre composição para jogos, pretendo fazer uma análise de uma música e comentar sobre os elementos nela presentes. A trilha sonora é um dos fatores de imersão mais importantes em um jogo. A música, quando casa bem com a jogabilidade, causa sensações diferentes em vários momentos e cenas diferentes conforme o desenrolar da trama. Ela cria uma identidade única para o jogo. Vamos pegar como exemplo a música Fighting in the Street do jogo Streets of Rage, um dos meus jogos favoritos da infância.

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